IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
3D Fighting beat-em-up
Fantarg
сообщение 25.1.2014, 11:18
Сообщение #41


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Регистрация: 20.7.2008
Из: Ижевск
Пользователь №: 10590



Цитата(pavelman @ 25.1.2014, 5:32) *
у меня нет слов одни междометия....
Я такому пиратику лайки никогда не поставлю.....

Человек делает игру фанатскую, а не для коммерческого рубилово, чтобы сидеть на мешках денег.
Таким подобным образом, люди учатся и понимают как делать игры! Ты какой-то недоразвитый, уж прости. И не в теме.

К тому же, людей универсалов единицы, кто может в одиночку весь процесс по реализации осуществить.
В сфере игровой индустрии это называется "заглушки", и если проект далее перерастет и станет на коммерческие рельсы - на продажу, тогда и заменяют всё (тогда и помощников проще найти, когда игра полностью готова и она понраву многим). Еще это называется прототипом, где можно использовать чужое (это называется "рефы" контентные).

По закону, если авторы творений увидят, что их труды используются в прототипах, они вначале пишут разработчикам, что они не довольны таким положением (ЕСЛИ ОНИ ПРОТИВ, чтобы их труды использовали без согласия). Нарушения нет никакого, вернее - если авторы не хотят, то разработчик и убирает из прототипа. Но чаще авторам пофиг, ведь речь о процессе разработке, а не о конечном продукте, который вышел на рынок.

==
Если я знаю авторов материала, который я хочу использовать как заглушки или в презентации своей, то я всегда пишу авторам. Но если нет информации по адресату, то я ставлю пометки "реф". Даже когда я готовил демо или видео ДЛЯ ИЗДАТЕЛЕЙ, я всегда использовал чужое (ибо нужно показать наглядно и быстро, а не тратить время на скетчи или нанимать людей). То есть, все по миру так и работают, когда нужно предоставить материал по проекту и в кротчайшие сроки (или по другим причинам, типа нет средств оплатить или договориться). Это (работа на ранних этапах с издателями или инвесторами) нужна для того, чтобы вектор согласовать. Может никому не нужна ваша затея, поэтому и показывают наработки НА СКОРУЮ РУКУ!
-
Если отказывают, тогда - переделки, или переключаются на другой проект. Но даже если вы инди, то эта схема так же актуальна! Вы уже после отказа сами делаете выбор - или продолжать и самому пробиваться, или забить на проект:)


--------------------
_Мертвые знают все...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Fantarg
сообщение 25.1.2014, 11:47
Сообщение #42


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Регистрация: 20.7.2008
Из: Ижевск
Пользователь №: 10590



Цитата(pavelman @ 25.1.2014, 9:29) *
а моя команда друзей давно свой бизнес имеют, и им не интересны виртуальные фантики
я во тоже себе место ищу в жизни, потому что понял, что дарк бейсик = не прфит.

У кого-то эти виртуальные фантики приносят миллионы баксов в день. Бизнес есть разный и никто не заставляет идти в определенный бизнес. Каждый выбирает свой. Многие, кто получает профит с виртуальных фантиков, в прошлом крутые бизнесмены экономических сфер. И многие, кто получает профит с фантиков виртуальных, они имеют основной бизнес или работу другую! Так что, не понятно к чему ты все стонешь и стонешь.

Тебе дарк бейсик не приносит профит и ты это понял? Другие давно не то что поняли, они сразу видели, что профит с этим инструментом сложно получить. Я например только с него и получал профит = делал прототипы демо и презентации. Реализовывал блоки и системы по концепциям своим и предоставлял людям.

Сейчас, например, я для любой конторы (с которыми сотрудничаю) пишу дома прототипы базового геймплея. Показываю одним-другим, и если никому не нужно - далее сам пытаюсь реализовать (но это редко, обычно проекты берут на разработку). И так, я уже много-много лет сотрудничаю с разными фирмами и конторами (включая западные, через посредников). В последние годы на меня не раз выходили новые "клиенты", перед НГ вышли инвесторы которые рассмотрели десяток концептов и дали согласие (сейчас они выбирают мои предложенные схемы на сотрудничества)...
...мой основной инструмент ДБПро (я все же проектировщик - мое дело прототип/макет и сопроводительная документация)

# У каждого свой путь, но любой в состояние идти к своим целям. Нужно просто идти.


--------------------
_Мертвые знают все...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Agny
сообщение 1.2.2014, 5:56
Сообщение #43


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 267
Регистрация: 10.1.2013
Из: Kazahstan,Pavlodar
Пользователь №: 65718



Хотел бы добавить, к сказанным словам, что использование готового вовсе не освобождает тебя от работы.

На счет взятой готовой анимации из игр, то тут правильней было бы сказать взятой за основу.
Нельзя просто её выдрать и вставить в другой проект(хотя, конечно, может быть и кто то захочет пойти таким путем).

Что бы использовать анимацию из разных игр и других источников в одном проекте нужно перегнать её на один общий скелет, удобнее всего использовать бипедовские кости.
Но тут есть свои трудности.
Во-первых анимация во всех играх делается под определенный скелет и для определенного персонажа, и не известно как она будет выглядеть на другом скелете или на другом персонаже. Это как костюм на одного человека если одеть, то он ему идет, соответствует его характеру, а другому человеку этот же костюм не идет. Поэтому тут тоже нужно подбирать более подходящий вариант.
Во-вторых я не нашел идеального способа как можно перегнать анимацию на обычных костях на кости бипеда. При перегоне анимация отличается от оригинальной. Может так же наблюдаться дрожание костей, они могут двигаться не так как на оригинале. Потом приходится всё это исправлять в ручную в 3DS MAX.
В-третьих анимация взятая из разных источников может отличатся направлением движения, скоростью выполнения и прочим. Поэтому тут тоже нужно сделать что бы всё удачно сочеталось в одном проекте.
И в-четвертых не любую анимацию можно найти. Обычно в таких случаях подбираешь похожую, а потом переделываешь. Но а если и похожей не найти, тогда делаешь сам с нуля, что очень трудоемко.

Ну а делать всё самому в одиночку для такого проекта всей жизни не хватит.

Так что не всё так просто как может кому то показаться.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Kolyanoid
сообщение 8.2.2014, 22:44
Сообщение #44


. . .-= SPK Games =-. . . Модератор v3.2 alpha . . Linuxoid v0.5
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 3521
Регистрация: 1.9.2004
Из: Москва
Пользователь №: 15



Потер флуд в теме.
Парни, не нужно разводить срач и переходить на личности.


--------------------
Мои координаты:
  • Jabber: kolyanoid@jabber.ru
  • Почта: kolyanoid [at] mail333.com
  • Вконтакте: id64896
«Есть только две бесконечные вещи: Вселенная и глупость. Хотя насчет Вселенной я не уверен». (Альберт Эйнштейн)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Agny
сообщение 9.3.2015, 5:38
Сообщение #45


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 267
Регистрация: 10.1.2013
Из: Kazahstan,Pavlodar
Пользователь №: 65718



Работал над этим проектом где то до августа прошлого года, уже даже были изменения. Сделал захваты врага вместо ударов руками понизу. И добавлена была возможность приседать на корточки и наносить удары с корточек. Делал всё на Windows XP SP3. Ну а потом была продолжительная передышка. Не было времени продолжать. Потом купил себе новый системный блок в конце ноября, поставил Windows 7 x64. Недавно хотел продолжить работу над проектом и оказалось что Dark Basic Pro просто отказывается компилировать проект. Откомпилирует где то процентов 90 - 95 и всё обрывается. Пишет что ошибка, *.ехе файл не был создан. sad.gif

Что делать не знаю. Версия Дарка 1.077.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Agny
сообщение 31.5.2015, 6:57
Сообщение #46


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 267
Регистрация: 10.1.2013
Из: Kazahstan,Pavlodar
Пользователь №: 65718



Цитата
Откомпилирует где то процентов 90 - 95 и всё обрывается. Пишет что ошибка, *.ехе файл не был создан.

В общем проблема оказалась в библиотеке Enhanced audio plugin.

==============
Выложу здесь свои наработки. Над кодом конечно ещё работать да работать. Программа скорее больше создавалась для теста анимации в игре.

Добавлено возможность приседать на корточки и наносить удары с корточек. Для первого игрока кнопка Space, для второго Ins. В зависимости какую кнопку для удара нажимаем, герой будет наносить разные удары. На корточках можно бегать и наносить удары с разбегу.
Добавлены захваты вместо ударов руками понизу. В захвате тоже в зависимости какую кнопку нажимаем, удары разные будут.
Добавил ещё два добивания на земле. На врагах теперь можно ещё попрыгать как на матрасе.
Добавлена возможность отпрыгивать от стен. Тут два варианта: 1)бежим на стену, пока герой бежит по стене , жмем кнопку удара, 2) прыгаем на стену после того как герой отскочит от стены, жмем кнопку удара.
В последнем случае заметил влияние других программ, про это я написал в этой теме:
Влияние других программ

Ссылка на закачку самого билда с исходником:
1-Words
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26.9.2017, 3:15
 X 
Ссылки на работы форумчан:
1. Cайт по использованию 3D технологий
в образовании

2. 15 Defense. Underwater Battle

3. GlaZ в Steam Greenlight