IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
GlaZ, всё заново...
KiD
сообщение 17.12.2011, 14:40
Сообщение #1


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Привет Форумчане! Тысячу лет Я сидел в тени и наблюдал за форумом, а когда было свободное время - колдовал над своим маленьким детищем. И вот, наконец, могу что-то уже показать. Итак...

Суть в чём? Делаю редактор карт, и параллельно ему "игровую" часть, где игрок перемещается по карте и участвует в игровом процессе. Сейчас показываю видео из этой "игровой" части. Есть тестовая карта, тестовый вариант игрока (старый добрый удачно закрытый GlaZ) и собственно алгоритм для обработки окружения. Пока называю это детище GlaZ2, но это всё условно. Сейчас ни о какой игре речи не идёт. Просто отработка алгоритмов. Всё тестовое и условное. Ни геймплея, ни игровой механики, ни дизайна... На видео показана тестовая карта средних размеров, на карте использовано несколько типов деревьев, пара вариантов кустиков, 1 вид забора и 1 вид домика. Всё физическое, всё отбрасывает и принимает тени, имеется простенький туман.. В общем всё видно на видео. Самое ёмкое в демке - это конечно алгоритм LOD - ландшафт, деревья, объекты сменяют свою детализацию, написано много оптимизаций, подробности которых неизвестны biggrin.gif В итоге демка весело скачет на системе C2D 1.8GHz, 2GB DDR2, GF9800GT 512MB с запасом в пару сотен FPS, т.е. картинку ещё можно значительно улучшить, запас достаточный.
Некоторые вещи о проекте и демке на данный момент:
- система смены детализации объектов как на графическом уровне, так и для физики Newton
- размер конечной игровой карты не значительно влияет на общую производительность
- shadow mapping с настоящей PCF-фильтрацией (такого нет даже у Evolved'а cool.gif )
- более 6000 деревьев в сцене (такое количество объектов далеко не предельное, скорее даже ниже среднего от общих возможностей)
- комплексное использование шейдеров - освещение, тени, туман, за всё отвечают отдельные гибкие шейдеры
- BlitzTerrain удалось подружить с шейдерами, с ShadowMapping'ом, освещение ландшафта вдали оригинальное, с использованием собственного упрощенного normalmapping'а
- возможность реализации мгновенного перемещения - "линия загрузки" не будет отставать
- каждому объекту сцены, каждому квадратному метру карты можно присвоить внушительный набор параметров, которые можно использовать в любых целях - будь то скрипты, игровые параметры, параметры материалов... Всё что угодно - алгоритм реализован и исправно работает, но пока весь этот "резерв" просто не используется
- возможность легко изменять, добавлять и дополнять всё что угодно непосредственно уже в DBPro
- все параметры сцены гибки и легко изменяемы - дальность прорисовки, детализация, параметры тумана, освещение и т.д.

В общем вот так. Что ещё написать нужно... Ну да. Конечная цель создания сего сабжа - конечно, как хобби, но, с другой стороны - хочется выяснить, получится ли развить это в полноценную игру, или же дарк захлебнётся?.. "Будем посмотреть". По возможности и демку выложу. Но когда - не буду говорить, потому что времени на проект практически нету.

Отдельные благодарности Anjimo и 3DSchumacher'у - многие вещи здесь были реализованы совместно с ними. Спасибо.


Прикрепленный файл  Безымянный.jpg ( 365,58 килобайт ) Кол-во скачиваний: 42

Прикрепленный файл  Безымянный23.png ( 1,28 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 39




--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Anjimo
сообщение 17.12.2011, 15:13
Сообщение #2


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 560
Регистрация: 14.6.2008
Пользователь №: 9848



Урррра, дождались!!!! ^^
Масштабы происходящего просто завораживают!
Для новичков и тех кто недавно гудел про негустой дарковский потенциал еще хотелось бы пояснить что это не фпс креатор с кучей докупленных плюшек от хитреца ли, на сколько мне известно этот редактор - результат долгой вдумчивой работы Кида, осмысление дарковского потенциала, умение изящно обходить слабые места дарка. Это набор сложных продуманных самодельных элементов которые очень органично переплетаются друг с другом.
Отдельно стоит отметить умение Кида не только собрать столько разных и сложных деталей вместе, но и заставить это все шустро и гармонично работать! Не знаю как другим, но мне ты точно открыл глаза на блиц террейн и я однозначно тебя буду допрашивать по нему в скором времени:)
Желаю дальнейших успехов в этом великолепном деле, возможно твой проект как раз и станет тем самым, который можно будет привести в пример тому, что не все так плохо с дарком, было бы умение и желание творить smile.gif
В перспективе было бы здорово как-то все это донести до Ли, может он даже возобновит разработку и поддержку дб про^^
Есть один вопрос на счет растительности, возможно ли будет густо-густо насеять траву например в радиусе камеры в масштабах всей карты?

*ролик очень круто сделан)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 17.12.2011, 15:23
Сообщение #3


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Anjimo, thnx x1000 smile.gif

Плотность растительности можно довести до достаточно высокого уровня... Прелесть в том, что на производительность влияет не общее число объектов, а их местная "плотность". Т.е. сейчас на карте есть парочка мест, где растительность более менее густая и выглядит не плохо. Если сделать так же по всей карте - производительность не упадёт, т.к. рассчёт ведётся по самым тяжёлым участкам карты. Просто пока что редактор несовершенен, и наполнять густо всю карту им - адский труд. Поэтому следующей целью и ставлю перед собой автоматизацию картостроения wink.gif А вообще предел мне пока не известен...


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
admin
сообщение 17.12.2011, 15:53
Сообщение #4


Администратор
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 737
Регистрация: 30.8.2004
Пользователь №: 1



Конечно заточенные под реальные задачи фреймворки...
Приходилось на АсеМблере решать нечто терано-подобное в 80-е,
посему ролик очень понравился...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Vova
сообщение 17.12.2011, 17:05
Сообщение #5


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 569
Регистрация: 27.8.2009
Из: Москва
Пользователь №: 65609



happy.gif нет коемнтов ждем результат =), Anjimo - легко, отпиши ему письмом.. (про Ли)


--------------------
Scio me nihil scire

Function OffSetSprite_to_M(spriteOffSet)
Offset Sprite spriteOffSet,sprite width(spriteOffSet)/2,sprite height(spriteOffSet)/2
EndFunction
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 17.12.2011, 18:15
Сообщение #6


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Цитата
нет коемнтов ждем результат =)

Ну конечный результат будет не скоро... Пока только промежуточные как сие видео unsure.gif


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Vova
сообщение 17.12.2011, 18:33
Сообщение #7


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 569
Регистрация: 27.8.2009
Из: Москва
Пользователь №: 65609



Да даже видео уже офигенное ))) труе респект


--------------------
Scio me nihil scire

Function OffSetSprite_to_M(spriteOffSet)
Offset Sprite spriteOffSet,sprite width(spriteOffSet)/2,sprite height(spriteOffSet)/2
EndFunction
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
3DSchumacher
сообщение 18.12.2011, 12:35
Сообщение #8


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 771
Регистрация: 3.6.2005
Из: Украина, г. Житомир
Пользователь №: 308



Мне посчастливилось одним глазком взглянуть на скриншоты этого чуда немногим ранее, но видео куда полнее передает все тонкости! Реализация супер, работы проделано не мало, но еще многое впереди. Желаю довести дело до победного конца (готовая игра, возможно не одна) не растеряв энтузиазма! Отдельная большая, я бы даже сказал ОГРОМНАЯ дуля с маком кое-кому, не будем тыкать пальцем, утверждающему что дарк не способен на создание серьезных и не тормозных проектов wink.gif

з.ы. и да, Кид, спасибо что помог мне с переводом моего проекта на блитзтеррейн и отдельно за помощь с его шейдингом! wink.gif


--------------------
...между айсбергом и небом гордо реет Cacodemon...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
maximilian
сообщение 20.12.2011, 15:57
Сообщение #9


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 568
Регистрация: 26.3.2009
Из: EARTH, UKRAINE
Пользователь №: 65574



Сурьёзная заявочка)))) Молодца!)))
так держать и всё такое... завидую вопщем по-белому ))))


--------------------
"... Стоя на краю пропасти на одной ноге, можно попасть стрелой не только в цель, но и второй стрелой в первую ещё в полёте... "
Лабироникс © ...отрывок из неизданного.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
DarkPersona
сообщение 20.12.2011, 19:01
Сообщение #10


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 196
Регистрация: 6.10.2007
Из: Россия, Москва
Пользователь №: 5072



Впечатляет! Буду с интересом следить за развитием проекта. smile.gif

Что за песня играет в видео?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 20.12.2011, 22:03
Сообщение #11


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



спс, по возможности буду информировать и держать в курсе smile.gif


песня Cage The Elephant - In One Ear


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 14.1.2012, 12:05
Сообщение #12


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Сильно меняется редактор карт в сторону удобства и простоты создания уровней. Если раньше для расстановки объектов по карте, установки их координат, углов и т.д. нужно было отдельно каждый объект ставить, устанавливать каждую координату вручную кнопками "больше/меньше", то сейчас уже всё расставляется с помощью мыши почти без заморочек в пару кликов. Оттачиваются детали этого процесса, нужно будет переделать интерфейс.. Но уже сейчас расстановка объектов на местности происходит в десятки раз быстрее. Далее очередь за процессом создания ландшафта - сейчас он создаётся вручную, а редактор просто загружает созданную карту высот.. smile.gif
Прикрепленный файл  shot0453.jpg ( 180,69 килобайт ) Кол-во скачиваний: 26

просто скриншот)


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
3DSchumacher
сообщение 14.1.2012, 12:17
Сообщение #13


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 771
Регистрация: 3.6.2005
Из: Украина, г. Житомир
Пользователь №: 308



Следим внимательно wink.gif


--------------------
...между айсбергом и небом гордо реет Cacodemon...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 23.4.2013, 14:14
Сообщение #14


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Прикрепленный файл  G.jpg ( 125,54 килобайт ) Кол-во скачиваний: 19


Я в своём репертуаре - на несколько месяцев процесс снова был остановлен. Сильно сказывается нехватка времени, основная работа, нехватка энтузиазма и вдохновения и многое другое... Дело снова почти что остановилось и двигалось вперёд со скоростью одной строчки кода в тысячу лет. Стало ясно что нужно что-то менять, что-то делать, чтобы как-то спасать ситуацию, и я полетел в Санкт-Петербург за вдохновением biggrin.gif и я его получил, и GlaZ покатился дальше smile.gif
Итак, редактор мутирует в лучшую сторону:
- полностью автоматизировал процесс создания "лоу-поли версии" уровня - то, что игрок видит вдали. теперь этот так называемый LOD L2 генерируется буквально одним кликом мышки (однако после клика приходится ждать некоторое время в зависимости от размеров карты). На данный момент полноценный лод-объект для игрового уровня должен иметь три меша - хайполи, лоуполи и физмеш для ньютона.
- Ландшафт. Пока что нет возможности редактировать ландшафт прямо в редакторе, однако сделано кое-что более необходимое на данном этапе - можно на выбор создавать уровень как с ландшафтом, так и без него. G2 больше не привязан к "центральному" объекту, коим на начальных этапах была огромная плашка, а далее - ландшафт.
- GlaZ. Как печально известно, GlaZ на "финишной прямой" был отменён. Затем была попытка оживить его LODом. Потом от идеи связки с этим редактором отказался. И вот, наконец, определился - GlaZ'у быть, и далее эту тему можно считать и темой GlaZ'а, G2 и GlaZ отныне живут в "одной квартире".
- Идея GlaZ'а претерпела сильнейшие изменения. Но сейчас не о них. Скажу лишь что всё стало намного сильнее приближено к реальным возможностям, без каких-либо "ветаний в облаках". Есть конкретная цель и конкретные задачи, которые есть чем решить и чем добиться нужного результата.

В ближайшем будущем редактор станет отвечать за многие новые для него вещи - небо, параметры света, тумана, не-LOD-объекты и т.д. Ведь это очевидно что намного удобнее создавать такие вещи редактором, а не прописывать их кодом в дарке. Также подвергнется небольшим модификациям освещение, но оно по прежнему останется довольно простым - без модных рельефов на текстурах и множеств источниов света с тенями.

Ну, и наконец, небольшое отступление на тему "как это начиналось" smile.gif

А началось всё с массива, который можно редактировать, а код расставлял объекты вокруг "игрока", опираясь на этот массив. сначала это выглядело как набор одинаковых объектов вокруг "игрока", объекты все идентичные и одинаково соориентированы. Но уже тогда эта идея показалась интересной...



Вскоре количество объектов (точнее, типов объектов) увеличилось и можно было их дополнительно повращать, переместить немного в сторону от их изначального места и сохранить это всё в файл.



Но, вскоре стало очевидно, что карты в таком редакторе всё равно будут получаться "двумерными". Чтобы поставить один объект над другим, приходилось жертвовать соседней "ячейкой", перемещая её объект на соседнюю позицию, тем самым увеличивая детализацию в одном месте, жертвуя детализацией по соседству. Это не было решением проблемы и пришлось думать. И вот появились "слои", благодаря которым на одной "ячейке" пространства теперь можно создавать сколь угодно много объектов smile.gif




Постепенно из баловства это переходило в нечто интересное. И была сделана попытка прицепить к этому всему физику. По рядам причин был выбран именно ньютон, а не модный physX (основной причиной, конечно же, стало совершенство враппера ньютона на фоне несовершенства враппера для physX)



На следующем этапе был поставлен ещё один интересный эксперимент - а что если запихать в "это" идею о GlaZ'е. Шар, подчинённый воле игрока, катающийся по этому lod-пространству. Выглядело это конечно архаично, но каталось весело biggrin.gif





Но, как было отмечено выше - от этой идеи потом отказался. Всё-таки в специфику GlaZ'а не входили огромные пространства, а попытка адаптировать идею к открытым местностям, большим локациям и даже элементам рпг оказалась не слишком удачной. Но это не стало причиной "смерти" ни редактора, ни идеи GlaZ'а. Оба пошли своим путём... И вот недавно их пути снова пересеклись. Всё-таки не обязательно делать огромные пространства, и даже на маленьких локациях преимущества редактора карт очевидны перед "ручным" созданием карт в максе и дальнейшей шлифовке кодом в дарке шейдеров и вещей типа неба, игровых параметров и др. Карты можно создавать и без ландшафта, сложные и простые, все параметры можно подобрать и для специфики GlaZ'а, поэтому они снова вместе happy.gif

p.s.
Основная работа, жизнь в реальном трехмерном пространстве, еда и сон, понятно, никуда не делись. Первым делом по прежнему самолёты. Но всё-же время на давнее хобби остаётся, поэтому постараюсь снова ожить (уже в который раз dry.gif )

p.p.s.
Зачем это всё? Это хобби. Это интересно и нравится когда есть настроение. Возможно дарк - не лучший выбор для создания полноценной игры, есть инструменты и мощнее и гибче. Но выбран дарк, и переноситься GlaZ, например, на Unity, не будет. Да, приходится изобретать грабли, находить обходные пути для ликвидации недостатков дарка, да, кое-где кое-какие вещи, которые дарк не умеет, делаются одним кликом. Но выбор сделан. Дарк и точка smile.gif


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
admin
сообщение 24.4.2013, 17:24
Сообщение #15


Администратор
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 737
Регистрация: 30.8.2004
Пользователь №: 1



Цитата(KiD @ 23.4.2013, 15:14) *
Зачем это всё? Это хобби. Это интересно и нравится когда есть настроение.

В современной жизни, полной стрессов и разного рода нагрузок, у человека пожалуй должно быть хобби.
Присутствие творческого начало в хобби - это обретение союза с творцом,
контрнаступление на хондру и стрессы,
уверенность и прояснение ума,
в результате прибавка здоровья по факту.
Это эффективный инструмент,
позволяющий восстанавливать баланс внутреннего мира человека.

Цитата(KiD @ 23.4.2013, 15:14) *
Возможно дарк - не лучший выбор для создания полноценной игры, есть инструменты и мощнее и гибче.

Способность преодолеть трудности, и добиться результата поднимает на новый уровень сознание.
Делает ум гибким и изобретательным.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 21.5.2013, 10:53
Сообщение #16


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Отрабатывается общий облик игры, некий свой уникальный стиль.. Во многом благодаря новому подходу к созданию текстур, которые выдерживаются так-же в единой идее игры. Ну и первое изображение первой "правильной" текстуры прилагаю

Прикрепленный файл  GZX1.jpg ( 249,09 килобайт ) Кол-во скачиваний: 33


Также по состоянию игры на данный момент:
- на бумаге есть ~70% игровых уровней, описана вся механика игры, суть, замысел. всё делается по плану, но не в срок biggrin.gif
- LOD не будет использоваться на всех уровнях. не исключено что он вообще не будет использоваться, либо присутствовать будет только на единичных уровнях где нужно большое пространство со множиством объектов. сами игровые уровни совсем не большие. но сложные.
- игра обзавелась мощными элементами головоломки. но это не совсем те головоломки, которые обычно встречаются в играх.
- никаких бестолковых покатушек по кругу за кристаллами. прилагается сюжет ( blink.gif ), идея игры.

Пока что всё. По ходу дела продолжу отчёты wink.gif

Добавляю после редактирования:
тени в игре подверглись небольшой модификации, теперь они мягче и намного меньше рябят пикселями (спасибо тебе, 3х3 PCF фильтр), особенно хорошо улучшения заметны в движении.

Прикрепленный файл  shadows.jpg ( 164,85 килобайт ) Кол-во скачиваний: 20


результат стал заметно лучше, но всё равно далеко не идеальный, как-нибудь при случае покурю литературу и может что и изменю

Сообщение отредактировал KiD - 21.5.2013, 21:13


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 29.6.2013, 17:51
Сообщение #17


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Что-то у нас реально летнее затишье. Однако, надеясь на светлое будущее и на то, что кому-то всё-же будет интересна эта тема на этом форуме, пока буду отписываться сюда (народ на форум всё-таки заходит, но почему-то не пишет никто ничего)...

На этот раз напишу снова про тени. Сделал некое подобие CSM (Cascaded Shadow Maps). Уровни в игре хоть и не большие, но с обычным вариантом теней дальние участки выглядят не очень хорошо, особенно это касается относительно больших участков, которые должны быть в тени. Когда игрок отдаляется от них на расстояние, большее дальности прорисовки теней, эти участки становятся освещёнными, и это начинает выглядеть ну совсем не приемлемо (неигровой пример: представьте пещеру, которая почему-то на определённом расстоянии становится освещённой солнышком, хотя до выхода из неё вам топать ещё несколько километров). Тут и вспомнил о CSM. Однако, дарк есть дарк, и несколько каскадов для теней означает несколько текстур глубины, а это несколько камер и неоднократное использование set camera to image, которая отличается тормознутостью... В общем, сама идея для дарка не совсем применимая т.к. не понятно что мы получим - оптимизацию от уменьшения разрешения карты глубины или дополнительные тормоза от дополнительных камер и имейджей... Выигрыш в любом случае если бы и был, то не значительный, игра бы не стоила свеч... Поэтому пришлось идти на жертву - не обновлять дальний каскад каждый фрейм, а в идеале - не обновлять его и вовсе после первоначального рендера во время загрузки уровня. Соответственно и динамику решил не рендерить для второго каскада (как результат - исчезающие на расстоянии тени от динамических объектов, однако принимать тени от статики они всё равно будут. такая жертва допустима). Также сильное отличие от "настоящего" CSM это то, что дальний каскад не следует за камерой игрока, а охватывает сцену целиком. Для оооочень больших карт это будет не очень красиво, но карты у меня маленькие, а порой даже слишком маленькие даже для двух каскадов, поэтому проблем с этим не будет. Ещё один недостаток - для перемещения источника света (солнца) придется обновлять дальний каскад, а т.к. я использую одну камеру для рендера двух карт глубины, динамически двигать солнце не получится. Это очень плохо, но в GlaZ "солнце" будет статичным. В итоге некрасивости ликвидированы, производительность осталась примерно на прежнем уровне, ура smile.gif

Прикрепленный файл  CSM.jpg ( 310,94 килобайт ) Кол-во скачиваний: 20

Вот так это выглядит. Разрешение текстуры глубины намеренно сделал поменьше и дальность прорисовки теней уменьшил чтобы был виден плавный переход между каскадами. Дальние тени сейчас не фильтруются никак и играют лесенкой. Если будет необходимость - отфильтруем-с rolleyes.gif

Может показаться что я в старых "традициях" опять начинаю игру со спецэффектов, однако, уверяю, это не так rolleyes.gif
Спойлер: готов первый уровень игры (технически он первый, но по игре как нулевой и даже частично меню) за исключением нескольких мелочей, которые на нём появятся после прохождения других уровней. Функционально готов и второй уровень (по игровому - первый), но текстуры только на подходе. Также успешно работает игровая логика и механика, переходы между уровнями и прочие вещи, которые намного важнее визуальных эффектов.

Пока что это всё, о чём я хотел сегодня написать.


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Agny
сообщение 30.6.2013, 4:34
Сообщение #18


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 267
Регистрация: 10.1.2013
Из: Kazahstan,Pavlodar
Пользователь №: 65718



Цитата
народ на форум всё-таки заходит, но почему-то не пишет никто ничего


Зачем писать , если ты сам уже всё написал ? Чуть ли уже не о своей жизни пишешь.

К тому же, я заметил, что огромные статьи в интернете, особенно если они не о чем мало кто читает.

Попробуй писать короче. Что бы оставалась загадка и возникали вопросы. Кому интересно, тот обязательно напишет... rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
KiD
сообщение 30.6.2013, 9:16
Сообщение #19


Не очень активный участник
***

Группа: Администраторы
Сообщений: 1255
Регистрация: 2.6.2006
Из: Kazakhstan, Almaty
Пользователь №: 65536



Да ладно моя тема glaz'а, тут я пока пишу много, а показываю мало и потока вопросов ждать на этой стадии по меньшей мере глупо. Грустно за даркофорум в целом - никто не обсуждает какие-то трудности, связанные с кодом, ни у кого не появляются новые глюки... Может это приближение конца дарка? Не знаю. Эт всё печаль. Но это уже из другой темы smile.gif


--------------------
GlaZ жив!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
admin
сообщение 30.6.2013, 11:15
Сообщение #20


Администратор
***

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 737
Регистрация: 30.8.2004
Пользователь №: 1



Регурно каждый год июнь-июль
- минимум активности форумчан.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

5 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26.9.2017, 3:13
 X 
Ссылки на работы форумчан:
1. Cайт по использованию 3D технологий
в образовании

2. 15 Defense. Underwater Battle

3. GlaZ в Steam Greenlight